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《荒野行动》之后,网易出海还能指望什么?
2023-05-17
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题图 | 《Ashfall》

距离网易提出海外收入占比达50%的目标已经过去将近2年时间。当时没有给这个目标加上一个期限,现在看来,想实现这个目标要更迫切做出行动。

一方面原因是原有的出海布局没太大变化。SensorTower数据显示,《荒野行动》在2022年开始落到出海收入TOP30的中游,《明日之后》和《第五人格》更加是鲜有上榜的机会。最有希望接力的《暗黑破坏神:不朽》也出现排名下滑,长线成绩未能比肩早些时候的《荒野行动》。

另一方面爆款的出海也存在不确定性。过去一年里网易的新爆款是《蛋仔派对》,前不久在菲律宾市场上线了Google Play。游戏在国内的爆火离不开抖音等平台生态,成绩能不能顺利复刻到海外去还未能预知。

如今网易在游戏出海上难免有些焦虑,主要还是来源于增长压力。

偷偷测试的混合休闲

焦虑的情绪从出海新品的类型可以看出,网易有扩大覆盖面的打算。如果留意网易近半年来在海外测试的游戏,会从中发现两款不那么符合公司调性的游戏——《Pinball Legends(有另一个iOS版本叫做Pinball Crush)》和《Epic Blitz : Zombie War》。

这两款游戏分别类似海彼网络的《砰砰法师》和《弹壳特攻队》,产品的体量对比网易旗下的其他游戏确实要小很多,但对标的也的确是营收不错的产品。

过去网易不是没有涉足过混合休闲类型的产品,比如代理发行过Roguelike射击的《弹幕枪王》,游戏玩法类似于《弓箭传说 》。《弹幕枪王》曾经还在网易的游戏发布会上亮相过,在2021年上线后运营不到半年就下架,在国内市场算作是失败退场。网易在国内没尝到成功的滋味,在海外再继续尝试混合休闲品类。

《Pinball Legends》在今年年初上线海外市场,目前在全球iOS双榜上都没有排名。游戏启动页面显示开发团队Senvenplus Game Studio,猜测这次也不是网易的自研产品。

游戏以《砰砰法师》作为玩法原型,核心玩法依然是RPG形式的打砖块,付费模式同样是内购+广告变现的混合付费模式。对比海彼网络旗下的爆款来说,《砰砰法师》的成绩本身不算最出彩,于是《Pinball Legends》有试图进行玩法方面的调整。

比方说弱化了游戏的Roguelike要素,玩家在游戏中同样可以通过击中特殊砖块来学习技能,特别的是融合了QTE的要素,玩家需要在短时间内对两种新技能做出抉择。游戏大概是想借此提升玩家的操作频率、提升操作乐趣。

另外游戏还加入了主动技能和道具,进一步降低了游戏的上手门槛。缺点在于玩家使用道具的时候与广告变现相挂钩,在游戏结束之前可能会因为广告内容而打断游戏节奏。

另一款《Epic Blitz : Zombie War》则还处于玩法测试阶段,从海外玩家的测试视频中还看不出游戏的付费设计,推测付费模式还是离不开混合变现。游戏在今年4月底上线测试,核心玩法采用了Roguelike+割草的玩法,由于结合了枪械射击和换弹的要素,所以玩法看上去要更接近于《黎明前20分钟》。

目前这两款游戏像是网易留的后手。估计不太会被寄予厚望,市场表现出彩就算是赚到,包括发行《Pinball Legends》的账号也没有归属在网易旗下。

不难理解网易想要在出海中覆盖得更全面。近年来可以看到,网易在出海过程中同时兼顾到一些相对小体量的品类,比如测试过的放置卡牌《Lost Blade》和《安天记》。

而且SensorTower的报告显示,美国收入TOP100的游戏中有超过一半的游戏都含有广告变现、这个比例在韩国市场也超过25%,均超过了网易所熟悉的日本市场。如果网易想在出海布局中做出变化,这或许也是增长机会所在。

王牌产品开始下滑

就当下的网易而言,自研自发的出海王牌依然是老三样——《荒野行动》《明日之后》和《第五人格》。

在主要的美日韩市场中,这3款长线运营的老产品无一例外都在日本有相对好的表现,日本可以说是网易出海的根本。只不过哪怕是在最擅长的日本市场,这3款游戏未必有足够的信心让收入成绩避免下滑。

至今为止《荒野行动》是最重要的主力。数据显示,《荒野行动》截至2023年3月在全球累计收入超过23亿美元,其中超过90%的收入都来自于日本。自2017年上线以来,《荒野行动》就凭先发优势在日本立住脚跟,长时间以来的市场占比仍未发生变动。

即便是在营收出现下滑的2022年,《荒野行动》在日本依然有明显的优势。根据Fami通的2023年手游白皮书,在日本市场全年收入排进TOP10的只有2款国产游戏,分别是《原神》和《荒野行动》(第8名,收入约12.55亿人民币,对比2020年的数据下滑了33.26%)。

《荒野行动》于日本市场算作是一款社交产品,强烈的用户黏性让游戏长时间维持较高的成绩。游戏长年以来给网易带来的除了收入之外,比较显著的应该是联动方面的经验。

对于联动对象,《荒野行动》选择了很多日本市场比较知名的动漫对象,包括《电锯人》《One Piece》《进击的巨人》等,另外也联动过偶像团体乃木坂46、恐怖游戏《生化危机》等。依托着当地的市场热点,游戏适时地同步打造相应话题。

今年4月份游戏和动漫《关于我转生变成史莱姆这档事》展开联动,联动当天登上了当地iOS免费榜榜首,同时也创下了过去半年来的日收入峰值。

类似的联动和宣传手段也运用到《第五人格》身上。前期《第五人格》和国内版本维持一致的联动版本,比如伊藤润二、《女神异闻录5》《弹丸论破》等,同样都是在日本市场知名、且带有恐怖悬疑元素的IP。

包括《明日之后》联动过的动漫《EVA》《東京喰種》《生化危机》都和《荒野行动》产生了重合,一部分的经验在《明日之后》上同样得到验证。

从去年关于游戏的日本推特推文热度来看,联动较为频繁的《荒野行动》和《第五人格》均有上榜,而且发推用户(纵轴)处在不算低的位置。

总的来说,3款游戏在日本的市场依然占据一定地位,只是对比以往的收入成绩都有所下滑。从iOS游戏畅销榜排名看到,《荒野行动》自去年6月开始更加频繁掉出前20名、《明日之后》和《第五人格》都从去年10月开始掉出过前100名。

如今看不见王牌产品在其他市场有回暖的苗头,网易想要寻求增长、甚至只是保住出海的地位,都需要再另谋出路。

欧美市场久攻难下

更大的欧美市场是网易的下一个目标。两年前就提及过网易攻下欧美市场的过程中,选择了和知名IP合作,推出IP改编的作品。现在看来,整体效果比较有限。

《暗黑破坏神:不朽》是可以提前预知的爆款,帮助网易在海外攻下了以往优势不那么明显的市场,比如美国和韩国。游戏上线即将满一年,如今基本进入到稳定运营的阶段。在美国和韩国市场都下滑到iOS畅销榜30~100名之间,期间因为3月份的大版本更新有过拉升(每3个月更新一次大版本)。

除了爆款收入有所下滑之外,网易在联手出海的过程中将海外发行权交给了暴雪,猜测分成收入会再打一个折扣。类似的合作方式不局限于这款游戏,《哈利波特:魔法觉醒》在欧美市场交给了华纳兄弟负责,目前尚未在美国等市场上线。

如今《冰汽时代》手游尚未上线,而包括《黎明杀机》《漫威对决》《漫威超级战争》都没有在欧美市场有太好的反响,《暗黑破坏神:不朽》显得是这一思路下的独苗。

在大IP的思路下,原本网易还有过一个攻坚欧美的细分道路——市场追捧的SLG出海。

《星战前夜:无烬星河》和《无尽的拉格朗日》分别在2020年和2021年率先出海,结果在海外都没什么反响。反而是《无尽的拉格朗日》在回归国内之后一度加大了宣传力度,一度闯入过iOS畅销榜TOP10。

表现最好的是指环王IP产品《The Lord of the Rings: War》。游戏曾经花了3个月调优和积累用户,在之后很长一段时间里徘徊在美国iOS畅销榜50~150名之间。后续还单独制作了日韩版本,但市场表现一般。

游戏的框架采用了网易熟悉的率土like,产品在美国市场一直表现稳定,直到近一个月一度下滑到iOS畅销榜200名左右。从免费榜细分排名来看,游戏在今年3月份掉到了上线以来的低谷,大概还是出现了用户流失。不过近日峰值又回到畅销榜80名左右,依然是旗下收入最稳定的海外SLG。

去年网易在SLG领域还测试了一款欧美卡通画风的《Gate of Ages : Eon Strife》,美术方向和之前的产品有较大差异,甚至有点偏向于二次元品类,玩法则采用了熟悉的率土like框架。游戏的iOS版本在欧美、东南亚等部分市场上线测试,预计是想尝试从另一个方向突破欧美的SLG市场。

《Gate of Ages : Eon Strife》

另外包括在生存夺金的射击品类中,网易的《Disorder(超凡先锋)》和《Lost Light(萤火突击)》都率先登陆海外市场,结果都没有太好的反响。不久后《Disorder》将回归国内,而目前这一细分品类已经被腾讯的《暗区突围》占据一部分,已经丧失了先发优势。

换句话说,现在网易除了合作的《暗黑破坏神:不朽》之外,暂时还没有游戏能留在美国iOS畅销榜TOP100。突破欧美市场虽然取得一定进展,但对于提出的远大目标来说,估计还远不能满足于此。

寻求多平台的机会

对于新产品出海,网易一方面在做优势品类的迭代、另一方面聚焦在PC和主机平台上。

优势主要集中在SOC品类。目前《遗失海域》已经在日本App Store开启预订,计划在今年7月份上线,官方表示预约用户超过了75万人。《遗失海域》很大程度上可以被视作接棒《明日之后》的产品,出海首站也选择了最有经验的日本市场,算作是比较保守的一张牌。

储备不只这一款,只不过短时间内能指望上的并不多。《命运因子(Fading City)》在海内外都有超过一年时间没有在社交媒体上更新过消息。

而网易开展PC和主机平台业务的信心主要来源于《永劫无间》的成功。游戏自发售之后就连续进入Steam年度「最畅销游戏」的铂金阵容,去年推出了Xbox版本之后用2周时间吸引了100万名新玩家的加入。

《永劫无间》在筹备手游版本的研发,而网易之后的游戏储备也有一部分计划先登陆PC平台。比如最快的可能是SOC品类的《Ashfall》和《Once Human》,Steam商店页面分别显示在2023年Q3和Q4上线。

当然变数还是存在。比方说生存夺金游戏《代号:Extreme》原本同样在Steam页面上标注在2023年发售。目前页面信息已经进行更改,估计发行计划有所变动。

网易整体在PC和主机平台上都是在做长线布局,对于海外市场更是如此。自2019年成立了第一家蒙特利尔工作室之后,网易逐渐将选址遍布全球,比如日本的樱花工作室、名越工作室和收购的草蜢工作室、美国的Jackalope Games、全球远程工作室Spliced,前不久成立的AnchorPoint工作室则在西班牙和美国建立总部。

网易在年初的财报会议上预估,海外工作室的一些游戏要到2025年及之后才能上线。这也就意味着远水解不了近渴,如果短时间想在PC和主机平台取得突破的话,还是得靠现有的多平台游戏储备。

结语

网易着重出海的原因来自于国内的压力。根据SensorTower的4月手游国内收入榜,腾讯有7款游戏排入TOP30,而米哈游和灵犀互娱在今年推出新品之后分别有2款入榜,数量和网易持平,况且《原神》和《三国志·战略版》也一直和《梦幻西游》激烈竞争。在缺少确切爆款的情况下,网易对出海的需求自然更加迫切。

本文来自微信公众,作者:鳗鱼号“游戏新知”(ID:youxixinzhi)


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