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【水星价值一二级联合研究】扎克伯格透露下个10年VR/AR与脑机接口野心
2021-07-04
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2021年3月9日、2021年5月8日,Facebook CEO扎克伯格先后分别接受The Information播客节目、CNET记者Scott Stein专访。两次专访中,扎克伯格深度阐述他对VR/AR、元宇宙、脑机接口等前沿领域的分析、洞察。


本期“长期主义”选择这两次扎克伯格接受媒体专访纪要,由智东西发布,六合商业研选精校,分享给大家,enjoy!

扎克伯格与Facebook概述:

马克·扎克伯格Mark Zuckerberg,1984年出生在美国纽约白原市犹太家庭,父亲是牙医,母亲是心理医生。2002年,扎克伯格从艾克塞特中学毕业,进入哈佛学习心理学与运算科学;2003年9月,开发名为CourseMatch的程序,可让用户参考其他学生选课逻辑进行选课;2003年10月,开发美女颜值评判网站Facemash,用户可在一堆照片中选择最佳外貌的人。

2004年2月,扎克伯格与本科两位室友一起创建社交网站Facebook,网站大受欢迎,扎克伯格从哈佛退学创业;2004年6月,扎克伯格与合伙人将公司迁至加州硅谷专心创业,获PayPal联合创始人彼得·蒂尔Peter Thiel 50万美元天使投资。

Facebook成立之初,仅限哈佛学生注册,之后陆续向其他大学学生、社会人士开放;2008年5月,Facebook全球独立访问用户超1.2亿,首次超过竞争对手Myspace(曾是全球最大社交网站之一);2010年2月,Facebook超过雅虎,成全球流量第三大网站;2012年5月,Facebook在美国纳斯达克交易所上市;2021年6月28日,Facebook成为美股第5家市值过万亿美元的科技巨头,另外4家市值万亿美元级科技巨头依次是苹果、微软、亚马逊、谷歌。

Facebook构建社交产品矩阵,打造广泛覆盖全球的社交网络。继2004年2月推出社交网站Facebook之后,2012年3月Facebook发布桌面聊天软件Facebook Messenger;2012年4月,Facebook以10亿美元估值,收购照片共享应用服务商Instagram;2014年2月,Facebook以190亿美元估值,收购跨平台移动通讯应用WhatsApp。

Facebook最有机会成为元宇宙的系统级构建者。Facebook作为拥有全球近30亿月活的超级社交帝国,在头显VR/AR领域的硬件终端产品、操作系统、应用商店、平台、社交等都有全方位布局。Facebook早在2014年斥资20亿美元收购Oculus,如今VR产品已迭代到Quest 2,售价仅300美元,拥有近千万活跃用户,后续Quest 3、Quest 4将成本更低、体验更好,用户量级将进一步放大;同时也在积极发力AR。

截至2021年3月,Facebook DAU 18.8亿(+8%),MAU 28.5亿(+10%);Facebook应用家族(Facebook、Instagram等)DAU 27.2亿(+15%),MAU 34.5亿(+15%)。截至2021年7月2日,Facebook股价354.7美元,市值10,057亿美元。


正文:

全文9,967字

预计阅读20分钟


扎克伯格接受CNET记者Scott Stein专访纪要时间:2021年5月8日

字数:4,069字

谈产品迭代:预告更高端的Quest Pro

Q1:自Oculus Rift问世以来已有5年。与2019年相比,现在你会在哪些不同地方看到VR、AR技术?有没有发生大的变局?或者还有什么不及预期?

扎克伯格:令人兴奋,Oculus很多原始构想已落到实处,但要完全实现构想,仍要长途跋涉,在之后5年仍需大量投入。但我很开心地说,即将有很多很棒的作品出现。

正如你说的,随着新冠疫情蔓延,很多人只能远程交互,这让人们更关注能构建临场感的技术。让人们有在一起的感觉并真正建立联系,涉及社交、工作、娱乐等各个领域,这也一直是VR/AR技术的初衷。

我们所构建的各种社交媒体都在拉近人们的距离,但VR/AR是我们真正实现临场感的首选产品。除AR/VR外,目前现有的社交工具很难模拟面对面交流的体验。即使人们走出新冠疫情,世界连接依旧非常遥远,人们仍需要这种临场感。

Q2:你提到了临场感,我更在意社交用途。在我身边好像很少有朋友使用VR头显,那么VR产品的销售如何?你觉得VR用户规模,是否已达到理想中社交所需的水平?

扎克伯格:Quest 2表现相当不错,甚至超预期。在Quest 2这款产品上,我们突破尺寸限制,并实现高质量的无线设备体验,这是增强VR临场感的重要因素。如果用户脖子或肩膀上缠着电线,身子、运动也受限,会大大拉低沉浸感与临场感。

要实现好的无线体验,需要实现大量创新,其他很多同行还没有实现。在我看来,目前PC VR的有线设计很可能将继续限制VR头显普及,相比之下,VR一体机更有潜力。我们将Quest 1迭代到Quest 2,我们看到这些事情的发展轨迹,之后还会有下个版本。在接下来的路线图中,我们有非常兴奋的出色产品。Quest 2是个重要转折点。





Q3:关于Oculus Quest Pro的传闻,它是面向企业市场吗?你觉得市场可能会对Oculus Quest Pro有不同的需求吗?

扎克伯格:Facebook致力打造更加高端的VR体验,不过为了提升VR效果与性能,将不会通过有线的PC VR实现,而是通过Air Link(无线串流,通过无线网路实时传输影音)运行PC游戏。当然,也可通过其他方面提升VR体验,比如增强VR一体机的功能、加入更多传感器等。此外,也希望支持更广泛的应用场景。


Oculus Quest 2目前仍以游戏为主,不过应用排行榜中也开始出现社交应用、生产力工具、创作工具、远程办公应用等。


值得注意的是,VR健身不断发展,比如VR健身应用FitXR与Supernatural,基本上是订阅服务,你可以参加不同的课程,比如拳击、舞蹈等,可为用户带来低成本、低门槛的居家健身体验,就像更加简易的Peloton虚拟健身方案。

这对我来说,多种类型APP的出现扩大了Quest的适用范围,也填补了我们最初的愿景。如果你专注于构建一款更高端的设备,它可以在其他一些场景方面发挥重要作用。Quest Pro不会很快推出,但这肯定是我们感到兴奋的事情,并且有不同的产品,基本上可以很好地为不同场景服务。





谈VR健身:传感器创新是未来5年重要方向


Q4:你如何看待Quest作为一款健身设备的应用?它会跟运动手表或运动追踪器适配吗?因为我了解到你还在研究神经输入与AR的手腕佩戴设备的技术,那你是有考虑健身应用与技术之间的联系吗?

扎克伯格:我们之前曾提到,Quest的高端设备将会配备新型传感器,诸如眼球追踪与人脸追踪等。你所提到的是关于不同的健康传感器之类的问题,无论是心率监测还是健身手表,它们可能配备其他种类的健身传感器。但这些功能都有个共同点就是,它需要提供额外的计算能力来赋予这个功能。

因此,如果想要满足所有功能要求,那么就需要使用更高端的设备。Facebook目前正在致力打造一款在算力等配置上足够高端的VR头显。它不仅需要支持多种传感器,在外观上也要足够创新,价格足够亲民,吸引更多用户,实现VR社交所需的规模。

对Facebook来讲,目前的战略不是依靠VR硬件赚钱,而是通过优质VR体验,尽可能吸引更多用户,为未来长期的VR发展做准备。未来5年,Facebook重点将放在高端VR体验与低使用门槛之间的平衡。

Q5:我们已经更广泛地使用Quest 2,看到它更多定位健身。此前Facebook在纽约时报上打广告,也宣传了Quest 2在健身场景的应用。你自己用它健身吗?

扎克伯格:会使用所有这些不同的APP,我爱Beat Saber(VR音乐游戏),这是我在Quest上最爱的APP之一。当然我也很喜欢FitXR,要知道我是跑步爱好者。我也热爱冲浪与击剑,不过目前还没有相关的VR应用,我很期待。

我认为Beat Saber、FitXR、Supernatural这些VR应用,的确具有健身效果。你或许会很惊讶,我能在Beat Saber中与朋友比赛半小时到一小时。用VR健身后也会有疲惫感,你的身体得到运动,这也是为什么大家喜欢VR健身的原因。

Q6:你是否在家里设置了专门的VR区域来健身,并且随时使用此功能进行锻炼?

扎克伯克:Quest是无线、独立的设备,非常便携。它可以在任何地方使用,我的客厅、地下室都有它,有时候我也去更宽敞的地方。但同样,我们将其主要因素归结为外形问题,此前的方案必须让人在桌子前、PC附近,限制很大。Quest可以让人自由活动,随时随地容易上手。

就我个人来讲,目前我在Messenger上有个专门的VR群,每个周末都有朋友约我玩游戏。朋友们聚在一起,去玩游戏,是非常有仪式感的一件事。在疫情期间,不能见到很多人,它确实会让我意识到社交与游戏体验结合在一起的价值。

谈虚拟世界:Facebook正创建社交元宇宙

Q7:你刚说到推出了社交头像系统的改进版,Facebook Horizon就像是Facebook的元宇宙,你可以谈谈对这个方面的规划吗?

扎克伯格:构建社交元宇宙,对我们来说是个重大项目,我们希望通过Horizon来完成。对于Horizon平台,我们的目标是打通不同层面的VR社交网络,比如用户可以自定义虚拟世界、使用更具表现力的头像、逼真写实的头显等。目前我们正在创建一种环境,让人们都可以发挥自己的创造力,与朋友们一起加入进来,构建自己的网络虚拟化身。

Horizon为平台的创作者与开发人员提供更多创作元素。元宇宙涵盖了虚拟与增强现实,不管是开发者与创作者都为构建这个更广泛的元宇宙,发挥着重要作用。

我将为公司的员工提供使用Horizon进行构建的工具,这是非常重要的优先事项。我们正在将其构建为更多的平台,使人们能够随着时间的推移,构建很多不同事物。这也是我们花费这么多时间与精力去构建它的原因。


在Oculus初期时,我们的目标是利用VR来营造临场感,因此对于我们来讲社交体验比技术发展更重要。长期来看,通过VR社交还将打开协作、游戏、聊天等更多用途。

总之,Horizon不是单一应用或体验,定位可以让用户自由创作与互动的平台。它将支持多种不同服务,不止是游戏、聊天、娱乐的平台,它还将为协同工作发挥更大的作用。

Horizon依然在逐步开发中,完全版本的开放可能需要比之前预期更久的时间。它将成为Facebook未来VR发展方向中重要部分,推动未来所有AR/VR平台中元宇宙的构建。


Q8:对于VR社交,你是否认为它将改变Facebook这个社交平台的形式?还是说,未来将会在VR中加入更多Facebook元素与传统?

扎克伯格:我认为,VR将改变大家对社交体验的认知,首先AR/VR体验将与二维界面有所区别,比如社交环境有所不同,当然他们之间也会有相似之处。

在AR社交中,你可以与远方好友以全息形式,模拟在同一空间的体验。在VR环境中,你可以在虚拟空间中体验临场感。这些体验要比视频通话更逼真,尤其是加入空间音频后。因此AR/VR社交将与传统社交有所不同,体验感将进一步提升。

Facebook将在VR中从头开始塑造社交平台,不像在PC、手机端那样受现有系统与规则限制,而是从头开始设计整个体验。


谈VR办公:VR会议比视频通话更有临场感与空间感

Q9:刚才你谈到Facebook员工在VR中办公,现在已经发生了吗?目前VR办公是否已形成一种惯例?还是说只会在特殊工作场景中使用VR?

扎克伯格:接下来几个月,随着疫情缓和,随着越来越多人回归线下办公,Facebook或将考虑新的办公形式。比如,可以在VR中举办会议,在Horizon中开会,一些不使用VR头显的人,可以通过视频通话进入会议。同时,Facebook员工在使用VR后,也将提供大量反馈,帮助我们进一步优化各种VR应用。如此一来,我们可以一边优化VR产品,一边内部测试。

与视频会议相比,在VR中开会,你可以用虚拟头像代表自己,尽管目前Facebook的Avatar(虚拟化身)系统还不够逼真写实,不过在未来几年还将继续优化,我非常期待未来5年VR的发展。

此外,目前VR会议已经可以比Zoom视频通话更有临场感与空间感,通过VR营造的共享空间,可触发视觉与听觉记忆,更有助我们记忆与理解信息。


谈VR教育:儿童版Quest对孩子有意义

Q10:现在越来越多人正在接受Oculus Quest,孩子们也用它来玩游戏。但有趣的是,我知道13岁以下是没有Facebook账户的,所以这些孩子们都是使用大人的账号信息来体验。对此你有何感想,是否会考虑推出类似于儿童版Quest设备?

扎克伯格:这是个好问题,随时间推移,我认为这是我们实现整体愿景的一部分,这是个必须解决的问题。但是我们需要拥有Facebook登入账号,才能使用此功能,如果你未满13岁,那么将无法拥有Facebook帐户。因此,我认为想要把这种产品落地可能还有很长的路要走。

针对儿童的设备还存在设计上的挑战。例如VR设备具有一定的IPD(瞳孔间距离)范围,有些头显对使用者头部承重有要求,所以玩家基本上都是青少年或成年人。诸如此类的问题,我认为都需要在设计硬件之前必须考虑到。但对于年幼的孩子来说,我认为使用VR设备对他们来说确实有意义。

这当然很有趣,我认为从长远来看,教育行业肯定是最有前途的垂直方向之一,我们已经看到,并一直在高等教育中听到这些故事。实际上,在教育行业已经有了成功的实践经历。

比如将心脏外科医生与3D教学进行比较,这样他们可以看到心脏,可以看到他们正在做的事情,与刚刚上过讲座并以更理论的方式体验过的人相比。在我看来,接受过VR培训的人表现,要比参加讲座的表现更好,因为它能更直观的了解整个过程。

我认为让人们有能力动手做事情并体验它们,这比将来经常被教训或只是阅读一本书要好。建立这种教育体验,不仅可以用于学龄前儿童的教育,青少年与成人都可以使用它,甚至可以结合传统教育一同使用。

关于通信技术的一种观点是,它们基本上是围绕共享视角的技术,而书籍是一种分享视角和试图将他人视角内化的技术。从多个方面来说,我认为VR的终极目标是让你融入当时的环境,作为一名参与者去体验他们的感受。我认为这不仅对学校的教育有非常大的帮助,还对文化的传播、经验的分享有重大意义。

我觉得对现在的孩子来说,如何以家长视角去正确引导他们是目前的重中之重。我们将通过开放教育工作者与专家社区,研究这个问题,确保在未来10~20年时间里以正确的方式去使用VR并让更多人体验它。




扎克伯格接受The Information播客节目专访纪要时间:2021年3月9日

字数:5,898字

Q1:Facebook作为社交媒体巨头,为何如此关注VR/AR?

扎克伯格:作为社交媒体,我们通过短信、图片、视频,帮助人们沟通互动。社交体验的精髓在临场感,让大家有在同一空间的体验感,然而现有手机、PC、电视都无法提供如此沉浸式体验,这是VR/AR真正优势。

Facebook目前大部分业务基于第三方平台构建,对我们来说,在下一代主要计算平台,包括VR/AR领域进行深度投资很有意义,通过自己搭建硬件平台,确保VR/AR应用实现,这会带来很多很棒的体验。我们不再局限于给别人打电话、发视频,还能动动手指隔空传送信息,与身在不同空间的人,坐在同一沙发上聊天,将游戏中的人物制作为虚拟形象,实现交互等。

这将对我们深刻关注的很多事物产生巨大影响,如气候变暖。我们通过VR/AR技术,能更好实现在线沉浸式交互,减少使用汽车、飞机,使我们免于被通勤及很多琐碎杂事拖累。我们有很多理由对VR/AR感到兴奋,我很高兴深入了解这些。




Q2:公司有多少人从事VR/AR?一年花多少钱?


扎克伯格:我们投入很大,很多不同产品线正在研发,有VR产品线、AR产品线、交互方式产品线等。按硬件研发逻辑,你需要同时知道接下来3款产品的进展,这与每周迭代的软件开发很不同。

我们已组建团队进行Quest 3、Quest 4外观设计,研究基础技术,改善光学特性、器件性能,让设备更小、更轻、功能更丰富。新一代产品将具备眼球追踪与面部追踪功能,可用来定制逼真动画头像。

AR方面,我们宣布2021年将与雷朋(美国著名眼镜品牌)联合推出首款智能眼镜。眼镜本身不提供AR体验,但能录制视频、音频,捕捉眼球跟踪、位置等数据,有助构建开发人员生态,促进相关技术发展,将经过几代产品迭代,最终形成未来的AR眼镜。




我们一直公开谈论脑机接口领域工作,当脑机接口出现时,将如何与AR进行交互?这是个有趣的问题。我们基于脑机接口功能,玩VR游戏时,不需要键盘,也不用手操作。除这些,语音与智能助手也是重要功能,脑机接口在输入、输出方式方面,将与VR、AR产品,从根本上交织在一起。


总的来说,我们正在做这些不同的工作,加起来会花不少钱。很多是基础技术与研究,将来会开发多种产品。这是项大工程,但我们在此不确切公布人数、预算等数据。

Q3:你个人花多少时间在这项工作上?

扎克伯格:我认为,这是社交体验与计算平台的未来,我非常专注这个领域。我通常花一周又一周的时间在上面,这也取决于周围发生的其他事情,因为需要处理的事务繁多。当然,不仅是针对公司CEO,对大多数人来说,人生不仅要对正在发生的事做出反应,还应朝着前进的方向努力。

我未来会花更多时间在VR/AR上,当然也可能好几周不花时间在上面,我们有出色的团队正在努力。VR/AR相关业务小组负责人Boz(Andrew Bosworth),长期参与Facebook多项业务,后来我意识到,VR/AR是我重点关注领域时,我专门聘请了1位VR/AR消费产品高管。

Q4:对Quest 2如何评价?为什么认为VR开始起飞了?市场有多大?

扎克伯格:Quest 2将是第一款主流VR设备,在发布后,很快超越Quest 1。我认为有多种原因,Quest 2实现重大改进,变得更轻、更快、屏幕更好;Quest 2更便宜,售价300美元,比Quest 1低100美元;内容生态与开发人员生态也在建立。

过去1年,由于非接触生活方式,我更多用VR与朋友社交。VR动作冒险游戏Arizona Sunshine、VR射击游戏Onward、VR吃鸡游戏Population:One等,都是很不错的游戏。

购买Quest的价值会随时间增加,因为随着生态发展,将带来更多内容与更新。2020年以来,我们一项重要工作是在Quest中添加手动追踪功能,用户只需通过在线付费即可使用,现在效果不错。




我一直相信,当VR吸引1,000万活跃用户时,市场规模将足够大,能支撑回馈开发人员。一开始,我们投入很多资金补贴优秀开发人员,现在随着我们越来越接近1,000万活跃用户,更多开发者被我们构建的生态吸引。


随时间推移,未来机会巨大。VR活跃用户数将超过1,000万,我认为,VR用户会达到数千万,与主机游戏领域Xbox与PlayStation受欢迎程度一样。而后,我们再考虑添加AR应用。

VR与AR是一枚硬币的两面。当你戴上AR眼镜,你能把远方朋友传送到你的沙发聊天;关闭AR功能,又能用眼镜访问VR内容。我认为,这将是杀手级应用,前景就是下一代计算平台。我们一旦让AR设备成本降低到所有人都能负担,这将惠及数亿、数十亿人口。

Q5:你什么时候意识到AR与VR一样重要,甚至更重要?

扎克伯格:这一直是我们的观念。当Oculus团队加入我们,我们认为VR设备可能比AR设备更好做,但现在开始做AR也很好,因为VR与AR实际是同一生态。很多人想到的只是AR,但我要想的是未来。

我们非常专注AR,并认为VR将成为构建AR生态的重要组成部分。我们思考切入点,是所有吸引人注意力的屏幕,包括手机、PC、电视等,人们花大量时间沉浸在媒体、游戏等体验中。

当我们进入全面AR时代,我认为,其中VR成分将比人们想象得更多。VR技术中的显示器、芯片等,很多来自智能手机技术演变,产业链成熟。AR显然是不同赛道,目前任何消费电子产品都没有涉及相关技术,拥有透明屏幕,不仅能呈现影像,还能把影像叠加在现实三维空间上,尺寸小到能放进眼镜里。

我们没有将投影仪放进眼镜框的技术,AR是条需要构建完全不同技术的道路。我认为围绕3D、空间计算、相关生态开发,将首先围绕VR进行,等到能构建AR硬件时,生态开发已基本成熟。我一直将VR视为AR的延伸,而不仅思考AR一面。

Q6:Facebook要在未来做成1款兼具VR、AR功能的新终端,团队目前面临最大挑战是什么?

扎克伯格:刚才提到,用于AR的技术完全不同。光学元器件、投影仪、显示器等,围绕它们微型化方面,有很多基础技术需开发,最大障碍之一是散热。彻底避免发热很难,你显然不想烫伤任何人的脸,我们正在解决这些技术挑战。

VR方面,我们最关注的问题,是如何集成更多传感器,实现更好交互体验。运行传感器需要更强CPU计算能力,但产生更多热量。我们也很想让用户能拥有逼真虚拟形象(化身),在虚拟形象上表现真实表情,与同伴进行真实目光交流。

这需要什么?需要眼神追踪技术,需要对人的表情有一定研究,才能使表情制作更自然。我们对建立虚拟形象进行大量投资,制作虚幻引擎公司Epic刚发布1款创建虚拟人类头像的工具,原本设计师需要渲染几周的任务,他们只需1天即可完成。我们还需要开发相关技术,利用机器学习批量生成化身。虚拟化身系统下个版本计划2021年在头显上发布,随时间推移,将越来越逼真。




我们展望10年后的头显,一定希望它更小巧,戴上头显后,看到周围景色与真实世界一样清晰、鲜活。这背后也有很多挑战,现有头显分辨率不错,但不是视网膜分辨率。即使能在未来几年实现视网膜分辨率,也存在问题,如何避免高发热,这几乎是不可能的。这个问题要解决,VR面临的挑战与以往手机、PC面临的挑战不同。


目前VR显示器基本只有1个焦距投射影像,人眼如果看不清,会尝试变焦观看,但画面本身只是1个焦距投影,因此看不清的东西还是看不清,这个问题称为变焦问题。我们需要研发某种液体透镜或机械移动透镜等技术,实现VR变焦。

就显示而言,最困难的挑战,可能还是“高动态范围”。目前电视在HDR(高动态范围图像)成像方面有些改善,但屏幕生动度(以单位nit测量,表示单位面积发光强度)与眼睛在现实世界看到的相比,相差1个数量级或更多。你可能不会希望立刻就进入这样的VR世界,对色彩、画面生动感都不太满意,VR内容还有些沉闷。

Q7:声音对AR眼镜有多重要?Facebook为此做的最有趣、有价值的工作是什么?

扎克伯格:为传达身临其境感,就像你与同伴在一起或在另外的地方,空间音效非常重要。如果我们进行Zoom视频会议,我基本能听到,你的声音从我面前传来。但现实世界中,声音来自我们四周,事物所在位置的空间感,对我们处理信息与记忆事物非常重要。

过去1年,我经历过很多类似现象。我们参与很多视频会议,我也用VR技术参加很多会议,即使是相对基础的虚拟形象,即使无法进行真正的眼神交流,VR中空间感也非常强大。我认为确实被低估的是,当进行Zoom通话,画面中有个格子,你并不觉得有空间感,对吧?

如果你在我左边的格子里,那不意味着我在你右边的格子里,我们没有共同空间感。当我度过1天,开5个、6个、10个会议,所有这些都混合在一起,我不觉得自己与一群人处于独特空间里。

但我在VR会议中能做更多,你与人们围成圈坐着或站着。在VR中,如果你在我右边,那就意味着我在你左边,所以我们有共同空间感。当你说话时,声音从我右边传来,这个事实进一步证明这点,这实际上是你记住的东西,是我们大脑中一种微妙提示。它能帮你更好安排整个对话,让你感觉更真实。

Q8:谈谈Facebook 2019年收购脑机接口公司CTRL-labs,与VR/AR业务什么关系?

扎克伯格:收购CTRL-labs前,我们已在研发脑机接口相关技术。CTRL-labs绝对是支世界级队伍,自他们加入以来,我们也付出很多努力。最佳的脑机接口方案,可能是识别运动神经元实现,可模拟键盘、手柄输入方式。

问题是,构建脑机接口最好方法是什么?不同人尝试过很多不同策略。我们早期研究的与部分大学教授研究的是,直接从大脑血液中提取信号,通常会佩戴某种带子,这是无创伤的方式。那有没有可能在眼镜架或Quest的带子上安装设备,尝试读取你想要给计算机的命令信号?




有些早期结果看起来挺有趣,研究员给一个人展示图片,如大象、长颈鹿等,随后查看基本扫描结果,然后让被测试者回忆其中1种动物,接着他们能相当准确识别出这个人在想什么动物。


你也许能通过这种方式获得信息,但我认为这种能力有限。我认为长远看,以这种方式读取东西,可能不会是未来趋势。有什么更好的信号采集方法?马斯克的脑机接口公司Neuralink,采用侵入式脑机接口方法,我们不认为人们愿意为了用VR/AR,把头钻开。

这种研究也有可取之处,特别是修复学,对于受伤的人,这个方向的研究非常惊人。我很高兴有人这么做,但我想短期内,这不会成为消费级产品。我们正在研究基本理论及正确解读方法,是利用大脑通过运动神经元向身体发出信号,来控制身体不同部位。

事实证明,人的运动神经元实际有额外能力,是神经可塑性的一部分。如果你大脑受伤了,能重新调整身体工作方式,你会有些额外运动神经元来适应控制不同东西,无论是控制手、虚拟操纵杆、虚拟键盘还是类似的东西,这最终能让你像有第3只、第4只虚拟手一样思考与行动,能在不需要实际做任何移动的情况下打字。

一旦我们实现这个目标,那将非常疯狂,这条路有很长一段旅程要走。长远看,拥有额外的虚拟手,让你不用动就能安静打字,这可能还很遥远。这就是我们考虑的方向,这是个长期研究项目,当然这可能会是我们控制VR/AR设备的重要方式之一。

Q9:Facebook是否通过开发操作系统、芯片,减少对苹果、谷歌依赖?

扎克伯格:没错,我们正从头开始专注构建操作系统,做定制化芯片工作,这些东西需要频繁优化。像我之前说的,如果你想把所有功能都用在一副看起来普通的眼镜上,那很难,不能只对手机、PC操作系统进行改造,需要为输入与输出构建全新流程。

传统上,操作系统由输入输出方式定义。对手机而言,输入方式是触摸;对PC而言,输入方式是鼠标键盘。手机、PC均采用图形显示方式,VR/AR图形显示方式将会完全不同。想一想,在AR中,是在不同平面渲染某些虚拟影像,为达到想要的分辨率,需要研发完全不同的显示器,更着重凹形渲染(foveated rendering,一种图像渲染技术)。

人眼工作原理,是集中注意力时,获得的分辨率要比分散注意力时高得多。那么,我们是否要渲染VR中每1帧每1个像素,还是要为此设计新系统?芯片与操作系统中有很多东西,涉及到非常底层的工作,当然这样能确保我们设计的系统,能构建我们想要的软件体验。

我当然已发现手机有一定局限性,有些应用商店规则非常严格,有些我认为能创造更好社交体验的方法,却不被允许使用。Facebook网页端整个游戏平台,基本不被允许放到手机上。

我们希望确保能设计出下一代操作系统,创造出我们想拥有的社交体验。那是进阶的事情,目前首要目的是让它工作起来。为做到这点,我认为确实需要频繁优化系统,让AR设备成为社会可接受的形式,这也是AR比VR更大的问题。

Q10:Facebook将如何通过卖硬件赚钱?是否像现有模型一样,全部在于数据?从软件交易中抽成,是Oculus当前收入分成计划的常态,之后是不是会延续?

扎克伯格:我们实现商业利益的最佳方式,可能更类似谷歌对安卓的看法,他们想创造自己想要的体验。在这点上,谷歌可能会从安卓上赚到些钱,但能确保移动生态以他们认为好的方式发展,这非常重要。

对我来说,之所以做VR/AR,是希望有天人们能随意四处移动。将来,我想这种访谈不应该通过手机或Zoom进行,应该是你们传送到我的沙发上,或我传送到你们那里,坐在你们那里。

我想拥有这样的能力,这样人们能随时随地访问世界上所有东西的完整备份,就像Spotify让你访问所有音乐备份一样。如果你能打个响指说,我想现在就把这款游戏摆在我们面前;这是我想给你们展示的东西;我想调出一张地图,我不想在小屏幕上给你们看;让我们举起一个地球仪,把它变成我们想要的大小。这些体验将非常棒,这就是我想建立的。

商业模式可能将主要围绕这些体验,依托已构建的应用,并扩展它,构建更多东西。如果VR/AR应用商店最终能做起来,那就太好了。但我认为,我们的意愿是以尽可能低的成本提供这些产品,以便让每个人都能买得起。

与该领域以收取溢价作为商业模式的公司不同,我们核心原则之一是希望为所有人服务。我不仅非常关注如何创造好的VR/AR设备,也非常关注如何将它的价格压至300美元,而不是1,000美元,这对让更多人能使用它非常重要。

我非常愿意利用应用商店等平台优势,降低价格,让用户更容易上手。我最关心的是,我们能否提供这些社交体验?如果可以的话,我想目前我们在互联网上看到的是,能建立非常好的业务,从我们角度看,这已经足够,我们正努力将这项技术推向世界。

Q11:10年后,公司业务与收入可能会有很大不同?

扎克伯格:是的,当然是希望这样。5年后,我们肯定还会有手机,我们有手机后并没有丢掉PC,只是把部分时间转移到手机上。我的猜测是,VR/AR也将与手机并存,随着时间推移,它将成为越来越多人的主要在线平台,由此产生很多很棒的东西。

如果能提供一个从根本上说更人性化的计算平台,创造人与人间自然互动,这就是我们长期追求的梦想。如果我们能建立这样的基础,我确实认为在10年内,今天谈论的很多东西,都能在一定程度上实现,那将是非常令人兴奋的。这些东西很多将从21世纪20年代开始出现,可能要到21世纪30年代才能真正形成规模。

当你用现在的系统通过手机、PC进行视频聊天时,很难想象这些。我们之前谈过VR/AR对气候变化的重要性,人们想在未来减少旅行,提高旅行效率,不需要花费太多时间旅行或通勤,远程办公是持续发展的趋势,我认为这是非常大的经济与社会问题。

现在很多人认为,他们需要搬到城市才能获得好的工作与收入机会,很多城市在管理方面做得不好,人们生活费用支出已失控。未来,如果有这样的平台,你能住在任何你想住的地方,基本能瞬间移动到任何其他地方工作,我认为这将意义深远。


来源:长期主义  六合商业研选

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